别让游戏“游戏”了你的大学

一款名为“王者荣耀”的游戏继“开心消消乐”之后风靡各界,不少人深陷其中无法自拔,掀起了又一场“游戏风暴”。

面对“游戏”这把双刃剑,有的人把握分寸,适当放松,正视网络游戏的影响;有的人深陷漩涡,误入歧途,在沉迷游戏的道路上愈走愈远……

那么,作为大学生,我们究竟应如何看待“网游遍地”这一现象?我们又应如何让游戏在生活中扮演正确的角色,处理好与游戏之间的关系呢?

沉迷——无法割舍的游戏

情景一:

“快熄灯了,咱们赶紧抓紧再打场排位吧。”晚上十点,三号楼四层西头一女生宿舍,全宿舍五个人凑在一起,和对方战得精彩又激烈,每个人都紧绷着神经。

“要顶不住了,快来帮我啊!”突然间,一女生激动地跳了起来。

“完了完了,要输了!”紧接着跺脚的声音,拍桌的声音,乃至怒骂的声音,此起彼伏。

情景二:

7:52,从玉兰苑餐厅出来,几个男生吃着包子快步走向教室,“老三,你什么段位了?”被称为“老三”的男生费力地咽下口中的包子,一拍大腿,“我白银三,万年白银三,赢一场输一场,加一颗星就掉一颗星。”

这番话引起同行人的附和。正当几人眉飞色舞地交流经验时,手表的指针慢悠悠走过了八点……

情景三:

周一晚东廊101某公选课上,年轻的男老师舞动着双手、用极富穿透力的声音讲着“效率与公平的关系”,可这丝毫吸引不了最后面一排的几位同学。

几个男生低着头沉浸在游戏的世界里。“‘兰陵王’,带我飞啊。”“行,等我玩完这一局,我邀请你。”小小的手机屏幕上光怪陆离,各色各样的英雄,不同形状的怪兽,灵活的手指啪啪地动着……

以上情景在大学校园里并不只是个例。

《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年6月,中国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%。其中,网络游戏吸引的群体主要是学生。

据中国青年网的一份调查显示,20%的大学生有过通宵打游戏的经历。

谨慎——主动被动双重诱惑

主动选择

“我把级别升得越高,就感觉越满足。”经济管理学院会计学专业2015级的刘扬也知道,级别的提升是网络游戏的强大引力。有相当一部分人为了升级,没日没夜地打游戏,花钱买装备,沉溺其中,欲罢不能。

国家三级心理咨询师、文学院辅导员张娟老师针对这种现象指出:“很多同学沉迷游戏是因为他们在现实世界中找不到成就感和满足感,所以才会在游戏这个虚幻的世界中寻找存在感。把等级升的很高,让人一看就羡慕,自己也有居高临下的感觉。”

但是,游戏也是一种缓解内心压力放松心情的好方式。文学院音乐学专业2014级的张亚娜表示在准备考研的这段时间里打游戏让她觉得很放松,“通常累了学不进去了或者压力比较大的时候,我都会玩玩游戏让大脑休息一会儿。”

把游戏当作生活的调剂,学习累了,没有精神了,打打游戏,换换思路,也是一个不错的选择。

在采访中记者了解到,对于有些人来说,游戏并不只是娱乐方式,而是梦想。

计算机与通信工程学院软件工程专业孙海新是个游戏痴,多种游戏都有涉猎,“游戏里的画面,灵活的反应,形形色色的情景,都很吸引我。我很想弄明白游戏是怎么设计的,怎样运行的,我希望可以把游戏从爱好变成我的职业,有朝一日可以做出自己的游戏。”

被动跟随

除了自身的原因外,玩游戏还受外部环境的影响。

“以前,所有的时间都被父母、老师和作业安排的满满的。”对这个话题,化学工程学院环保设备工程专业2016级李博很有发言权,“上了大学突然有了大把的空闲时间,而且全凭自己安排,会有点无所事事不知所措,而且大一的课业又很轻松。”

有很多学生都抱着这样的想法,在采访时甚至有学生半开玩笑地说“找不到女朋友,玩玩游戏也不错呀”。

可见,很多学生缺乏合理利用时间的意识,尤其是社团活动不是很积极,性格比较腼腆内敛的学生,对他们来说打游戏是消遣娱乐最好的方式。

太多的空闲时间为大学生打游戏提供了前提。大部分大学生在高考之前的时间都相当压抑,紧张的学习,被老师父母束缚,连手机都碰不到又何谈玩游戏呢?于是,在没有父母约束,并且时间生活完全自主自由的情况下,空闲时间无法得到合理利用。

在此基础上,学生彼此间的接触使游戏的影响不断扩大化。群体中的多数行为会迅速传染,因受周围人影响而造成的“被游戏”,使打游戏的现象越来越严重。

据新浪网的调查,担心不合群就是影响学生“被游戏”的重要因素。文学院法学专业2016级的徐倩就是跟随性打游戏的一员,她无奈地表示:“身边的同学都在玩,我本来对游戏不感兴趣的,但是忽然之间,玩游戏成了一股潮流。自己不玩的话,连他们在说什么都不知道,深深地感觉自己out了。”

身边人对游戏的反应也在不自觉地影响着自身对游戏的态度,大家都在玩,自己不去尝试总有种被时代抛弃的感觉。

由此可见,打游戏的学生性别不同,目的不同,喜欢的游戏也不同,在闲暇时打打游戏放松一下也未尝不可。但是那些深陷其中,在游戏上大把砸钱花时间的人,确实应该好好反思一下是否值得。

辩证——利弊全面看

截至2016年6月,教育部官方数据显示,中国目前有近4018万在校大学生。然而,凤凰网记者通过中国高校联盟的调查得知,大学生玩手机游戏的总人数高达1800万人。

“受到网络、电子产品诱惑的人群不单单是大学生,很多的上班族也会受影响。”广西社会心理学理事、教育心理专家赵勇军说,“但是大学生更容易陷入游戏的诱惑,玩物丧志。”

2014年武汉大学计算机学院有名男生三次考进该校计算机学院,又连续三次因打游戏荒废学业而退学。对此,武汉大学本科生院教务处副处长朱俊勇说:“家长很痛心孩子要被退学,很多时候都要下跪求老师。”

游戏除了会影响学业,甚至还会严重影响大学生的成长。

记者在调查中得知,有些游戏与黄赌毒紧密相连,宣传的是一种错误的价值观念,比如在游戏里有很多以杀人、荒诞不经、弱肉强食等不健康的内容,都是通过杀动物或杀人来获得胜利的资本,从而造成生命价值的异化;也有的游戏篡改历史,其中人物角色扮演混乱,人物造型暴露,使大学生传统文化意识淡薄。

除了上述弊端外,游戏对人的身体也会造成难以估量的伤害。近年来猝死案例时有发生:华南师范大学增城学院计算机系的大三男生罗桂彬突然猝死在宿舍的电脑前;广州某大学一大三学生在宿舍电脑前忽然晕倒,后经抢救无效死亡……究其原因,长时间玩游戏,精神高度紧张,熬夜,晚睡觉,作息不规律。

对此,广西医科大学第一附属医院神经科罗主任提醒,缺少睡眠会造成人体自主神经功能的紊乱,容易患上精神衰弱,增加患病概率,健康睡眠很重要。

但是,打游戏并不尽然只有弊,在合理适度的前提下,它也有着利的方面。因此,在批判打游戏的弊端时,应全面看待、正确衡量。

据智商权威组织曼莎机构的调查和数据分析,有关于游戏是否益智的调查结果令人非常吃惊,玩网络游戏的少年和青少年的想象力、交流应变能力、独立思考下的分析判断能力及逻辑思维能力都较不接触网络游戏的青少年高出23.7%,尤其是分析判断能力及逻辑思维能力两项关乎一生性格、命运的能力指数均有所稳定上升,上升幅度高达40%左右。

网络游戏除了对智商有益,对提高情商也有帮助。我校电竞社的核心成员张成认为:“我们可以在游戏的过程中提高团队协作能力,游戏也是一个训练反应能力和灵敏度的好方法。而且,游戏也是一个社交平台,很多人通过游戏结成了挚友,甚至是恋人。”

所以,我们应该正确衡量游戏对于我们的意义。要用一分为二的观点辩证看待网络游戏,适时适度适量。

理性——走出游戏迷谷

“我常给自己的学生讲往届同学的例子,游戏最让人恼火的就是它打垮了人的精神,使人对外界的感觉钝化,让人丧失觉悟,让人成为机器。因此,个人要有度,有自制力。游戏玩玩没关系,但要在可控范围内。”张娟说。

在学生自控的基础上,加强对大学生的心理引导也十分重要。全国政协委员、中山大学原党委书记李延保教授表示,“学生猝死网吧事件的频发反映了不少年轻人比较缺乏自制能力,值得我们关注;学校以及社会要关注他们的思想,关心、关爱并且正确引导好他们。”

对此学校应该加强对学生的心理引导,让各种心理咨询室、协会在校园中发挥积极作用,促使他们提升自信心、在现实世界中获得满足感,从而帮助大学生树立一种良好的心态,把更多的时间和精力投入到自己的专业学习中去。

除心理方面的引导外,还要从多方面找到更深层次的替代物,转移沉迷游戏大学生的注意力。文学院阎秀萍老师还建议大学生群体应培养爱好。“大一大二练练字就很好,练字不是说要培养成书法家,最关键的是它有益身心健康;还要多读书,投入进去,这也不失为一个好方法。”

据此,对沉迷网络游戏的现象应多加疏导。开展丰富多彩的文体活动,引导学生参加健康向上的活动,把学生的课余时间充分利用起来,可以根据学生的不同兴趣成立多种兴趣小组,发挥他们的兴趣和特长,通过这些活动可以把那些打游戏成瘾的学生吸引过来,逐渐使他们从“瘾”中解脱出来。

除加强正面教育、思想引导外,全国人大代表、广东文艺职业学校党委书记陈学希建议学校在对学生进行管理时应该做好学生和学校两方面工作,要严格按照学生管理条例,营造校园良好风气。因此,学校还应用严格的制度来约束学生迷恋网络游戏的行为。对沉迷游戏已经严重影响正常学习、生活而又屡教不改的学生不能一味地宽容,要按照规定依法惩治。形成严格的管理机制,做到“有律可依,有律必依”,对迷恋网络的大学生起到警示、震慑作用,防患于未然,从而营造一种良好的校园氛围。

网络游戏发展历程

网络游戏诞生于20世纪70年代,最初由计算机爱好者以娱乐为目而开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。

70年代末至90年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。

90年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了大型网络游戏的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。

2005年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。

大学生玩网游现状

电竞C站(以热门游戏的半职业联赛为主打的CCL电子竞技平台)联合河南省电子竞技协会进行了一次历时2个月的摸底调研,涉及学校53所,最终汇总形成了《高校电竞市场蓝皮书》。

因为手机游戏爆发式的增长,加之付费愈来愈便捷,男生在游戏上的花费集中在500元以上,女生玩家则大多数较为克制,在500元以内。男生每天花在游戏上的时间远高于女生,大多数在3-5小时之间,而女生则普遍在2小时以内。这也跟男生玩的游戏种类多为团队对抗类游戏有关,单局游戏时间较长。女生则更喜欢休闲益智类手游,即玩即走,更利用碎片时间。

约有70.2%的大学生愿意参加线上或线下组织的电竞类比赛,这说明电竞受众群体与大学生群体是高度重叠的。同时,大学生也积极组建电竞社团,不定期发布各式各样的赛事。不参加电竞比赛的原因多集中在本身技术差、只把游戏当兴趣不做竞技上,这也侧面反映了大学生群体对电竞喜爱的根本原因是打发时间。而在参赛原因上,大多数人更看重的是能否获得可观奖金。

在所调查的高校中,有超过半数的学校拥有或正在筹备电竞社团。2016年9月,教育部在发布《2017高等职业学校招生申报》时,将“电子竞技”作为增补专业包含在内。多数高校也松动了电竞社团申报成立的政策。在高校电竞社组织的活动中,1/3是社团自发,2/3是来自于社会力量策划的电竞赛事。